Fundamentos de Entretenimiento Digital [Copy]
Aviso
La clase del martes 26 pasa al jueves 28, a las 18hs.Materia optativa del Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación de la Universidad Nacional del Sur. Puede consultar el Programa completo
Material de clases:
- Clase 1 - Introducción y concepto de videojuego. (pdf).
- Clase 2 - Historia de los videojuegos - parte 1. Del inicio a la Crisis del 83 (pdf).
- Ejercicio: Pensar al menos un videojuego de los 90 a la actualidad que haya tenido alguna característica distintiva en su momento y que por eso debería ser recordado en la historia de los videojuegos. Los discutiremos en la clase 3.
- Clase 3 - Historia de los videojuegos. De la Crisis del 83 a la actualidad (pdf).
- Clase 4 - Mecánica, Progresión y Emergencia (pdf).
- Clase 5 - Mecánica y Balance - Introduccion a la Estética (pdf).
- En clase mostramos Machinations y mencionamos a Arcweave como herramientas para la asistencia del diseño del juego.
Desafío: implementar en Machinations la mecánica tipo Mario en este aspecto: si golpea un bloque, puede salir una moneda (80% de las veces) o un item (20% de las veces). Si sale una moneda se incrementa la cantidad de monedas. Si alcanza 100 monedas, gana una vida (pueden ser 10 monedas en lugar de 100 para simplificar). - El pdf tiene los links a los videos que mostramos, en algunas de las imagenes.
- Pueden instalar la app de Jesse Schell "The Art of Game Design: a Deck of Lenses" (android) (ios). Hemos mencionado muchas cosas que corresponden a los primeros 50 lenses. Vale la pena leer las preguntas que allí figuran.
- En clase mostramos Machinations y mencionamos a Arcweave como herramientas para la asistencia del diseño del juego.
- Clase 6 - Estética e Inmersión (pdf).
- Clase 7 - Storytelling - Industria - Diseño (pdf)
- Consigna: para el día 29 de octubre deben preparar un Game Design Document sobre un juego de interés. Puede ser un proyecto a realizar o uno que ya esté un poco comenzado, siempre que sea de ustedes. Como referencia para un GDD pueden usar este documento, o inspirarse en este del GTA o en otros similares como el de Grim Fandango, Diablo, o Doom. Recuerden que pueden incluir imagenes, bosquejos, diseños, y todo aquello que sea útil para comprender la esencia del juego.
- Clase 8 - Monetización (pdf).
- Recomiendo leer sobre la controversia de Loot Boxes (menciono un paper en los slides, pero hay otros). Es interesante porque es una discusión que tiene que ver con la responsabilidad de ofrecer entretenimiento.
- Clase 9 - Patrones de Diseño (pdf).
- Analicen los patrones de diseño de juegos ¿cuántos patrones podés identificar del último juego que has jugado?
- Clase 10 - Game Engines (pdf)
- Clase 11 - Inteligencia Artificial en Juegos - (pdf)
- Pathfinding.js es una pagina donde puede analizarse el comportamiento de diferentes algoritmos de búsqueda de caminos.
- Pueden leer la publicación original de Reynolds sobre steering behaviors.
- Aquí pueden ver el flocking como combinación de steering behaviors.
- Clase 12 - Inteligencia Artificial en Juegos - parte 2 (pdf)
- Clase 13 - Legales (pdf)
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