Introducción.¿Qué es la Computación Gráfica?. Evolución de la Computación Gráfica. Aplicaciones representativas de la Computación Gráfica. Desarrollo del hardware y del software para Computación Gráfica. |
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Conceptos Básicos. ¿Qué es una imagen? Características. Desarrollo del hardware y del software para Computación Gráfica. |
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Primitivas gráficas. Primitivas de salida. Primitivas de entrada. Atributos de las primitivas gráficas. Rasterización. Aliasing y antialiasing. |
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Graficación
en dos y tresdimensiones. Objetos en dos dimensiones. Transformaciones bidimensionales básicas: traslación, rotación y escalado. Representaciones matriciales y coordenadas homogéneas. Transformaciones compuestas. Pipeline 3D. Viewing. Proyecciones. Tipos de proyecciones. Transformación de proyección paralela y perspectiva. Clipping tridimensional. Modelado de objetos en 3D. Redes poligonales. El Pipeline Gráfico 3D. Pipeline Fijo vs. Pipeline Programable. Programas de Vértices. Programas de Fragmentos. |
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C olor.Introducción a la Teoría del Color. El color en Computación Gráfica. Sistemas de Color. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Iluminación
y sombreado.Interacción luz-objeto. Modelos de iluminación tradicionales en Computación Gráfica. Métodos de sombreado. Sombreado de superficies poliédricas. Aliasing de color. |
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Línea
y Cara Ocultas. Introducción. Clasificación de los métodos existentes. Técnicas generales para mejorar la eficiencia de los algoritmos de línea y cara ocultas. Soluciones en el espacio de la imagen. Soluciones en el espacio del objeto |
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Modelado y aproximación de objetos gráficos con Curvas y Superficies. Modelado con redes de polígonos. Presentación del problema general de aproximación e interpolación de objetos a partir de puntos de control. Motivaciones y ventajas. Métodos básicos para la aproximación de curvas y superficies: Hermite, Bézier, B-Splines. |
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Sombras. La función de las sombras. Algoritmos básicos. |
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Texturas.Concepto. Texturas bidimensionales y tridimensionales. Mapeo de texturas sobre objetos modelados con redes poligonales. Mapeo de textura sobre objetos modelados sobre parches paramétricos. Antialiasing. |
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Animación.Conceptos básicos. Producción de Animación. Principios de la Animación Tradicional. Animación basada en la Geometría: cuadro por cuadro, cinemática directa e inversa, captura de movimiento, procedural. Animación basada en la Física. Animación de Comportamientos. Aliasing en el dominio temporal. |
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Bibliografía:
Además se pueden consultar las siguientes publicaciones periódicas: ACM SIGGRAPH
Proceedings y las series de libros Graphic Gems (Tomo I a V), ShaderX y GPU Gems (Tomo I a III: se pueden consultar en el sitio de Nvidia). |
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