Introducción.¿Qué es la Computación Gráfica?. Evolución de la Computación Gráfica. Aplicaciones representativas de la Computación Gráfica. Desarrollo del hardware y del software para Computación Gráfica.

 

Conceptos Básicos. ¿Qué es una imagen? Características. Desarrollo del hardware y del software para Computación Gráfica.

 

Primitivas gráficas. Primitivas de salida. Primitivas de entrada. Atributos de las primitivas gráficas. Rasterización. Aliasing y antialiasing.

 
Graficación en dos y tresdimensiones. Objetos en dos dimensiones. Transformaciones bidimensionales básicas: traslación, rotación y escalado. Representaciones matriciales y coordenadas homogéneas. Transformaciones compuestas. Pipeline 3D. Viewing. Proyecciones. Tipos de proyecciones. Transformación de proyección paralela y perspectiva. Clipping tridimensional. Modelado de objetos en 3D. Redes poligonales. El Pipeline Gráfico 3D. Pipeline Fijo vs. Pipeline Programable. Programas de Vértices. Programas de Fragmentos.
 
C olor.Introducción a la Teoría del Color. El color en Computación Gráfica. Sistemas de Color.  
Iluminación y sombreado.Interacción luz-objeto. Modelos de iluminación tradicionales en Computación Gráfica. Métodos de sombreado. Sombreado de superficies poliédricas. Aliasing de color.

 

Línea y Cara Ocultas. Introducción. Clasificación de los métodos existentes. Técnicas generales para mejorar la eficiencia de los algoritmos de línea y cara ocultas. Soluciones en el espacio de la imagen. Soluciones en el espacio del objeto
 
Modelado y aproximación de objetos gráficos con Curvas y Superficies. Modelado con redes de polígonos. Presentación del problema general de aproximación e interpolación de objetos a partir de puntos de control. Motivaciones y ventajas. Métodos básicos para la aproximación de curvas y superficies: Hermite, Bézier, B-Splines.

 

Sombras. La función de las sombras. Algoritmos básicos.
 
Texturas.Concepto. Texturas bidimensionales y tridimensionales. Mapeo de texturas sobre objetos modelados con redes poligonales. Mapeo de textura sobre objetos modelados sobre parches paramétricos. Antialiasing.

 

Animación.Conceptos básicos. Producción de Animación. Principios de la Animación Tradicional. Animación basada en la Geometría: cuadro por cuadro, cinemática directa e inversa, captura de movimiento, procedural. Animación basada en la Física. Animación de Comportamientos. Aliasing en el dominio temporal.
 

Bibliografía:

Agoston, M., Computer graphics & geometric modeling / Mathematics, Springer-Verlag London Ltd., 2005
Angel, E., Shreiner, D., Interactive Computer Graphics: A top-down approach with shader-based OpenGL, Addison Wesley, 6th. Ed., 2011
Barnsley, M., Fractals Everywhere, Academic Press, Boston, 2000
Blinn, J., Jim Blinn's Corner: A Trip Down The Graphics Pipeline, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., San Francisco, 1996

Blinn, J., Jim Blinn's Corner: Dirty Pixels, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., San Francisco, 1998

Tapa del libro
Cunningham, S., Computer Graphics, Prentice Hall, 2007
Eberly, D., 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics, Morgan Kaufmann, 2006.
Foley, J., Van Dam, A., Fundamentals of Interactive Computers Graphics, Addison-Wesley, Reading, Massachussetts, 2nd Edition, 1992
Hearn, D. Jr., Baker, M.P., Computer Graphics C versionL, 3rd Edition, Prentice Hall, 2003
Hill, F. Jr., Kelley, S., Computer Graphics using OpenGL, 3rd Edition, Prentice Hall, 2006
Mandelbrot, B., The Fractal Geometry of Nature, W.H.Freeman, New York, 1983
Mc Reynolds , T., Blythe, D., Advanced Graphics Programming Using OpenGL, Morgan Kaufmann, 2005
Nguyen, H., GPU Gems 3, Addison Wesley, 2007
Parent, R., Computer Animation. Algorithms and Techniques, 2nd. Edition, Morgan Kaufman, 2007
Rost, R . et al., OpenGL Shading Language (3rd. Edition) , Addison-Wesley Professional, 2009
Salomon, D., Tansformations and Computer Graphics, Springer-Verlag, 2007
Sellers, G., Wright, R., Haemmel, N., OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, Addison-Wesley Professional, 6th Edition, 2013
Shreiner , D., Sellers, G., Kessenich , J., Licea -Kane, B., OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Versions 4.3 8th Edition, 2013
Vince, J., Vector Analysis for Computer Graphics, Springer-Verlag, 2007
Watt, A., 3D Computer Graphics, Addison-Wesley Publishing Company, 1999
Watt, A., Policarpo, F., The Computer Image, Addison Wesley, 1999
Watt, A., Watt, M., Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice, Addison-Wesley Publishing Company, 1993

Además se pueden consultar las siguientes publicaciones periódicas:

ACM SIGGRAPH Proceedings
ACM Transactions on Graphics
IEEE Computers Graphics and Applications

y las series de libros

Graphic Gems (Tomo I a V), ShaderX y GPU Gems (Tomo I a III: se pueden consultar en el sitio de Nvidia).