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Bahía Blanca • República Argentina | domingo 25 de Abril de 2004

CEREBROS Y COMPETENCIAS

Los robots piden cancha

Mientras varias de las superestrellas del fútbol mundial jugarán la Eurocopa, siete bahienses y una reginense (estudiantes y docentes de computación) competirán en RoboCup 2004, un campeonato donde sólo se juega con inteligencia artificial.

Nada de "galácticos". Por lo pronto, ya se sabe que, en la cancha, no habrá estrellas. Por ejemplo, no estarán Roberto Carlos, Beckham, Zidane, Figo o Ronaldo. De Saviola, Aimar, Tévez o Cavenaghi, ni noticias. Todos ellos, a lo sumo, tendrán que conformarse con ver este mundial desde las tribunas, a no ser que... se roboticen.
......

Ni Fernando Martín (fanático de Boca) ni Mariano Tucat (hincha de River) habían soñado con jugar un mundial. Los dos se conformaban con mostrar sus virtudes futbolísticas en los torneos universitarios. Pero, en enero último, se les asomó una esperanza.
Hoy, los dos ya se sienten protagonistas de la RoboCup 2004, competencia internacional de fútbol de robots que se disputará, del 27 de junio al 5 de julio venideros, en Lisboa (Portugal).
Entre los 172 equipos de 30 países, sólo figura uno de la Argentina, "Matebots", y es el que integran los bahienses Nicolás D. Rotstein (alumno de Ingeniería en Sistemas de Computación), Sebastián Gottifredi (Licenciatura en Ciencias de la Computación), Mariano Tucat y Fernando A. Martín (Ingeniería en Sistemas de Computación), el doctor Alejandro J. García (profesor del departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación), los licenciados Gerardo I. Simari y Diego R. García (posgrados de la UNS) y la licenciada reginense Telma Delladio, también alumna de posgrado.
Esta "selección nacional" es consecuencia de la tarea que cumple el Grupo de Robótica Cognitiva del Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Inteligencia Artificial que depende del departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación de la Universidad Nacional de Sur.
La preparación se puso en marcha en enero, cuando Simari llegó desde Nueva York (donde está el director de su posgrado), con el respaldo económico gestionado desde la Universidad de Columbia.
Con ese apoyo (unos cuatro mil dólares), se pudo completar el plantel de cuatro robots. También, a nivel del Estado nacional, medió un aporte de la Agencia Nacional de Promoción Científica y Tecnológica.
El equipo, en Portugal, participará en la modalidad E-League.
"Habrá, dentro de RoboCup 2004, una gran variedad de ligas, las que varían tanto en costo como en edad de los participantes. Por ejemplo: la Junior League está orientada a los alumnos preuniversitarios, mientras que la Humanoid League reunirá integrantes de todos los niveles universitarios, pero con robots que desarrolla la compañía Honda y que valen millones de dólares", indicó el doctor Alejandro García.
La E-League surgió en 2002, para abrir un espacio de trabajo a los grupos de investigación interesados en el desarrollo y prueba de sistemas multiagente. Establece, explícitamente, restricciones de recursos físicos (complejidad de los robots, capacidad de almacenamiento, procesamiento, etcétera), como forma de concentrar la atención en el estudio y diseño de los citados sistemas.
Para el diseño del equipo de robots, se utilizan kits de robótica de bajo costo; por caso, los de la marca Lego Mindstorms. La tarea sólo se relaciona con la programación y no con la electrónica.
A cargo del formato y la programación del sistema de agentes de software que controlan estos robots, están los miembros del Grupo de Robótica Cognitiva, que incluye estudiantes de las carreras de Licenciatura en Ciencias de la Computación e Ingeniería en Sistemas de Computación, bajo la asistencia de docentes del departamento.
"El proyecto es parcialmente financiado por la Association for Computing Machinery, una de las organizaciones científicas y educacionales más relevantes que, desde 1947, está dedicada al progreso de las ciencias y aplicaciones de tecnología de información. Además, parte del equipamiento y de los recursos utilizados son aportados por el departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación de la UNS", señaló Simari.
De los ocho integrantes del proyecto, sólo podrán viajar a Lisboa, Simari, Martín y Rotstein, según lo dictaminó un sorteo. El resto quedará en Bahía, muy pendiente de los resultados y gritando goles a la distancia.

A la cancha

* El campo de juego mide 2,74 por 1,54 metros.
* Cada equipo tiene cuatro robots (tres jugadores y un arquero), de un tamaño máximo de 22 centímetros de diámetro por 15 de alto.
* Una cámara, que abarca todo el campo de juego, envía la información a los robots de ambos equipos, por medio de un ordenador. Cada uno de ellos es detectado por el color de su "camiseta". La información capturada por la cámara es enviada a una computadora, con una frecuencia de 100 veces por segundo. Dentro de ella, hay un proceso para cada robot (agente de software) que toma las decisiones sobre la jugada.
* Los robots funcionan sin intervención humana.
* Hay un árbitro y, respecto de las reglas tradicionales del fútbol, sólo no se sanciona la posición adelantada.
* Cada uno de las dos etapas dura 10 minutos. En ese lapso, los robots no se pueden ni tocar ni reprogramar.
* Durante el juego, los robots tienen que responder a las alternativas del partido, recurriendo a las habilidades con las que fueron diseñados, teniendo en cuenta las limitaciones de su inteligencia.
* Se juega con una pelotita de golf, pero de color naranja, para que la cámara la reconozca y no la confunda con otro jugador.
* El robot consta de dos partes: una minicomputadora con capacidades reducidas, que dispone de un sensor infrarrojo para recibir información, y la capacidad para prender y apagar motores. La otra está conformada por una estructura de ladrillitos de plástico y dos ruedas tractoras. Cuando el robot gira para buscar la pelota, la computadora hace funcionar una rueda en cada dirección.
* La mayoría de los equipos que jugarán la RoboCup cuenta con fuertes respaldos publicitarios. Sólo la inscripción cuesta 500 euros. El representativo argentino aún espera sponsors, en la página www.cs.uns.edu.ar.

Objetivo. El Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Inteligencia Artificial se originó en 1992, en el ámbito de la UNS, con la premisa de investigar métodos de razonamiento. En los últimos años, se orientaron a la capacidad cognitiva para robots. El fútbol es una excusa para probar desarrollo y tecnología que se genera en ese espacio. Lo mismo sucede en otras universidades del mundo, con el fin de aplicar los conocimientos adquiridos a la industria y la investigación espacial.

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